Com ajuda de uma comunidade de programadores, professores e adolescentes loucos por robótica, o projeto Jabuti Edu pretende divertir crianças enquanto elas desenvolvem o raciocínio lógico e tomam contato com a programação. O pequeno animal formado por placas, rodinhas e muitos fios tem uma tecnologia dupla: serve tanto como um computador recheado com centenas de softwares educacionas, quanto como uma plataforma para aprendizado da linguagem de máquina.
Projeto colaborativo usa software livre para promover o raciocínio lógico e cultura digital na educação infantil
“O Jabuti Edu nasce da lacuna que temos na educação infantil para o trabalho com robótica educacional. Ela deveria ser trabalhada em todas as escolas, porque hoje a automação está em todos os lugares e precisamos desenvolver uma cultura digital”, explica Eloir José Rockenbach, idealizador da comunidade Jabuti Edu, em entrevista ao Porvir, durante a Campus Party Brasil, que acontece em São Paulo.
Cada jabuti possui uma placa Raspberry Pi e aceita conexões USB, HDMI e Wi-Fi, o que permite que ele seja comandado por computadores, celulares ou tablets com a ajuda de um navegador. No primeiro módulo de programação, é possível movimentá-lo com cliques em setas na tela. Em níveis de dificuldade mais altos, começam a ser exigidos comandos de programação e cálculos matemáticos para provocar alguma reação do robô. Com uma outra funcionalidade pedagógica, ele deixa professores e pais acessarem uma infinidade de softwares livres de matemática, física e programação disponíveis em sua memória e transmiti-los para TVs ou monitores.
Os primeiros exemplares já começaram a entrar em escolas particulares de Porto Alegre e da rede municipal de Cascavel, no Paraná, em projeto piloto. Para formação de professores, a comunidade Jabuti Edu tem preparado videoaulas e aposta no compartilhamento de experiências em seu site para que novos animais entrem em mais salas de aula e FabLabs pelo país.
Projetos como o Jabuti Edu são criados a partir de uma filosofia de total liberdade. Tanto a plataforma como os recursos digitais instalados são abertos para personalização. Ao darem vida às linhas de código, através da construção de pequenos robôs inteligentes, é feita a ponte entre a produção e o consumo de conhecimento.
“O projeto em si é educativo, trabalha a construção do artefato, que muitas vezes é mais educacional do que seu uso propriamente dito. O aluno sai do papel de consumidor e passa a ser desenvolvedor”, diz Frederico Gonçalves Guimarães, professor de ciências na rede municipal de Belo Horizonte (MG).
Para ele, a educação deve estimular a solidariedade, o compartilhamento e a construção de conhecimento, mas isso é impossível com software propretário, que funciona de acordo com as regras da empresa que o criou. “Com o software livre, você faz o que quiser. Além de usar, pode transformá-lo e fazer dessa transformação uma atividade pedagógica”, conclui.