Com oito livros interativos publicados, todos adaptações de clássicos da literatura, o aplicativo Storymax usa a tecnologia dos smartphones e tablets para contar histórias. Tudo pensado para desenvolver o gosto pela leitura no público infanto-juvenil. A ideia foi de dois profissionais da área editorial, a jornalista e editora Samira Almeida, e o designer e ilustrador Fernando Tangi, que, juntos, decidiram que era hora de trazer um novo formato para o mercado.
Aplicativo adapta clássicos para despertar gosto pela leitura. Foto: Reprodução
A primeira história foi “Frankie for Kids”, de 2013. A adaptação de “Frankenstein”, de Mary Shelley, fala sobre a dificuldade das pessoas de lidar com as diferenças, o que leva ao bullying. “Percebemos que a experiência de leitura estava mudando. Quisemos projetar livros interativos que combinassem com isso. Usamos o potencial das diversas formas de leitura, como texto, arte, animação, efeitos de som e trilha sonora para transformar tudo isso em uma experiência de uso só”, diz Samira. O livro ficou em 2o lugar na categoria digital e interativa do Festival comKids Prix Jeunesse Iberoamericano 2013 e levou ainda o Prêmio Artes Digitais e Aplicativos Educacionais, da UFPE (Universidade Federal de Pernambuco).
Depois, vieram outros livros interativos, sempre publicados como aplicativos independentes, a maioria em português, inglês e espanhol e um deles também em alemão, todos disponíveis para Android e iOS. “Via Láctea”, adaptado de um poema de Olavo Bilac, fala do autor brasileiro expoente do Parnasianismo. O livro ganhou o prêmio Jabuti de literatura em 2015, ficando em 2o lugar na categoria Infantil Digital.
“Nautilus”, baseado na obra “Vinte Mil Léguas Submarinas”, de Jules Verne, também levou o Jabuti em 2017, na mesma posição e categoria. A história é um incentivo ao desenvolvimento do pensamento inovador, segundo Samira. “A principal razão de adaptar clássicos é que eles falam de coisas relevantes. O tempo passou e continuam falando. Faz sentido para todo mundo conhecer”, explica.
A ideia foi de dois profissionais da área editorial, a jornalista e editora Samira Almeida, e o designer e ilustrador Fernando Tangi, que, juntos, decidiram que era hora de trazer um novo formato para o mercado. Foto: Divulgação
Há ainda “St. Ives”, tradicional cantiga inglesa que é uma charada e trabalha a importância da leitura do enunciado antes de tentar resolver um problema. Já “Literatour”, criado em parceria com o Goethe-Institut São Paulo, traz quatro histórias inspiradas em clássicos alemães para treinar o idioma e falar da cultura do país.
Além de terem o objetivo principal de desenvolver o gosto pela leitura, as histórias contadas pela Storymax querem levar crianças e jovens à reflexão, ação e busca da transformação social. Para isso, todos os aplicativos trazem conteúdo extra sobre os autores e sobre o tema discutido e propõem atividades educativas. “A relação com a arte serve para olhar para ela e pensar sobre você e como lida com as pessoas e com o mundo. Serve para conhecer o passado, pensar o presente, imaginar o futuro e fazer algo em relação a isso”, afirma Samira.
A ideia, segundo a jornalista, é que exista uma mediação no uso dos livros. “Por uma crença particular, não quero tirar o espaço do mediador, que pode ser um professor, o pai, o avô. Falamos de temas relevantes, que trazem reflexão. Precisa trocar. Gosto de deixar espaço para fazerem junto com a criança. Acredito que isso é muito importante”, diz Samira.
As histórias já tiveram cem mil leitores no mundo até hoje, sendo que 40 mil deles estavam em ambientes escolares formais. O restante eram usuários independentes. Um terço deles lê o livro assim que faz o download, segundo Samira. Os títulos já foram baixados em todos os estados brasileiros e num total de 67 países, incluindo locais com extrema pobreza e zonas de conflito. “Temos leitores até no Paquistão”, conta Samira.
O aplicativo tem uma parceria com um sistema de ensino – cujo nome não divulga – e que introduziu as histórias em escolas dos Estados Unidos. No Brasil, busca parcerias com outras instituições de ensino além do Sesi-PR, onde os aplicativos são usados em uma oficina optativa para os estudantes. “Comecei a receber vídeos dos alunos. Consegui ver o ciclo do produto. É maravilhoso ver que o que você criou e sonhou está acontecendo. É demais”, afirma Samira.
Sobre o contato com a educação formal, a jornalista explica que a dificuldade é conseguir emplacar o uso de um dos livros em algum projeto-piloto nas escolas. “O Brasil tem sido muito desafiador. É um mercado sazonal. Tem que acertar o período certo para falar com pessoas”, diz. Além disso, segundo Samira, as escolas mantêm o uso de apostilas como algo muito enraizado. “Acontece muito de ouvirmos a questão de não ter tablets na escola. Falamos que os alunos têm smartphones. Falamos que gostam de usar e querem usar. O pior veneno é a apostila. Dizem que o aplicativo é legal, mas precisam usar apostila porque os pais cobram. Este é um ciclo bizarro da educação. Quero acreditar que isso vai mudar.”
Parcerias
Dois dos livros são vendidos nas lojas de aplicativos. “Frankie for Kids” sai por 16,90 e “Via Láctea” custa R$ 9,90. As outras histórias são gratuitas, assim como o aplicativo Storymax. Uma delas, “St. Ives”, é gratuita mas tem conteúdos pagos dentro. A publicação gratuita é possível por meio de parcerias com instituições privadas e pelo financiamento público, com uso de editais, e funciona como atrativo para que os usuários conheçam os livros e se disponham a comprar aqueles que são pagos.
A empresa também contou com incentivos de programas de aceleração de startups dos quais participou, como o Seed (Startups and Entrepreneurship Ecosystem Development), de Minas Gerais, Oxigênio Aceleradora, Campus São Paulo, do Google, e 100 Open Startups.
No primeiro semestre de 2018, o aplicativo vai publicar pela primeira vez duas histórias originais sem texto, que iniciam uma banca de livros de imagem, criadas por ilustradores. “Vai nascer com duas histórias originais. Depois vamos convidar autores para contar outras histórias”, diz Samira. Os aplicativos terão um sistema em que o usuário poderá gravar uma história criada por ele a partir das imagens para ouvir quando quiser.