As técnicas de design estão cada vez mais próximas da educação e sendo usadas para levar um novo modelo de pensamento para as instituições de ensino. Recentemente, o Instituto Península e a agência de design Tellus desenvolveram um projeto chamado Aprender a Aprender que, além de fazer um diagnóstico de como o design poderia impactar o aprendizado dos estudantes, reúne propostas de atividades que podem ser realizadas por toda a comunidade escolar.
Foto: Reprodução Material Aprender a Aprender
Para o desenvolvimento do projeto, foi realizada uma pesquisa em escolas municipais de São Paulo, que ouviu professores, gestores e alunos para identificar suas principais necessidades e ver como o design poderia contribuir com aquele ambiente. Nessas visitas, ficou evidente a falta de um senso de comunidade nas escolas, a falta de engajamento dos alunos e de estímulo dos professores, segundo a consultora da Tellus e uma das responsáveis pelo projeto, Adriana Costa Teixeira. “Alunos, professores e gestores estão em um sistema muito hierarquizado, cada um em seu quadrado, com pouca articulação e troca”, ressaltou.
Para garantir que a teoria desse certo na prática, o projeto criou o Lab Aprender a Aprender, em que, durante um mês, cinco professores da rede pública da capital paulista se encontraram semanalmente para vivenciar a abordagem do design, experimentá-la e testá-la. Funcionou assim: cada docente escolheu um desafio que enfrenta em sua escola para explorar durante os encontros. Fizeram uma rodada de conversa com seus alunos sobre o tema, para exercitar a escuta e a empatia. Com o aprendizado desse papo, redefiniram o desafio e com ajuda dos outros professores criaram soluções práticas para os problemas, que pudessem ser testadas de uma semana para outra (para levarem o resultado para o próximo encontro). Com o aprendizado dos testes, tiveram a oportunidade de repensar suas posturas, pensar em ferramentas para ajudá-los e descobrir novas formas de ensinar e engajar os estudantes.
No final deste processo, Adriana conta que foram identificadas seis atitudes que podem ser praticadas para que esse novo modelo de pensamento seja parte do cotidiano do educador e de toda a comunidade escolar. São elas: relacionar-se, facilitar, organizar, colaborar, experimentar e criar. “Acreditamos que por meio do exercício dessas competências, a comunidade escolar terá mais potencial para inovar e buscar outras soluções para seu dia a dia”.
Para estimular educadores e gestores a realizar atividades que exercitem essas competências, o material conta com uma parte instrumental, que sugere atividades a que podem ser realizadas com os alunos, ou servir de base e inspiração para outras. Elas são divididas em três temáticas, relacionada com os pilares do design: escuta, chuva de ideias e mão na massa.
Um exemplo de atividade proposta é a Troca de Papéis, que inverte o jogo: professores são alunos e os estudantes responsáveis pela aula. Além de divertida, possibilita que os alunos criem uma aula do jeito que eles gostariam de ter. O que para o professor, será interessante entender. Pode trazer novas ideias para os docentes, além de mostrar aos estudantes os desafios que os professores enfrentam.
Para Adriana, o principal objetivo do projeto é aproximar as pessoas que frequentam a escola, mudar a relação entre elas. “Esperamos que o aluno seja mais autônomo, que tenha voz e seja ouvido. Que a gestão enxergue o professor com toda sua importância e lhe dê autonomia e apoio. E que o professor seja mais empático e menos impositivo em sala de aula”, completa.
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